Куда движется 3D?
Xakep Железо, номер #006, стр. 006-090-3
Ж: Считаете ли вы возможным такое развитие архитектуры ПК, когда на материнской плате будет реализовано 2 процессора (CPU и GPU), каждый со своим сокетом и банками памяти, с возможностью установки производительных кулеров сторонних производителей и т.д.?
НР: Пока такое развитие архитектуры выглядит маловероятным. Во-первых, сокет для GPU должен иметь огромное число контактов, передающих высокочастотные сигналы. Такие гнезда весьма дороги в проектировании и производстве. Во-вторых, создать мощный графический ускоритель с расширяемой памятью сегодня практически невозможно. Дело в том, что графическая память работает на значительно больших частотах, чем системная, так что любые разъемы на пути сигнала будут вносить очень сильные искажения. Не зря производители графических адаптеров отказались от разъемов расширения памяти уже много лет назад.
Наконец, интеграция мощного 3D-ускорителя и выделенной памяти для него радикально усложнит разводку материнской платы. В итоге стоимость интегрированной системы будет едва ли не выше цены «простой» материнской платы с внешним графическим адаптером.
Ж: Актуален ли такой сценарий наращивания производительности видеокарт для PC, когда на одну карту будет устанавливаться 2 и более GPU?
НР: В обозримом будущем такие решения едва ли станут популярны на рынке игровых графических адаптеров. Они слишком дороги и громоздки для того, чтобы пользоваться массовым спросом. К тому же подобные решения, как правило, не лишены проблем совместимости с некоторыми играми и материнскими платами. Профессионалы зачастую готовы мириться с этими издержками, поэтому графические ускорители для CAD/CAM/DCC нередко несут на борту несколько процессоров.
Ж: Уже где-то 2 года идет речь о кинематографическом качестве графики. Когда же мы, наконец, увидим первый GPU этого класса? Что будет с индустрией, если такой уровень графики все же будет достигнут? Какими направлениями тогда будут заниматься производители GPU?
НР: Кинематографическая графика - это философский камень индустрии. Речь о ней идет уже много лет, и каждый раз, когда всем кажется, что адекватное железо уже создано, кинематографическое качество опять ускользает от нас. Дело в том, что запросы пользователей растут вместе с возможностями железа. Взгляните на тест Nature из престарелого теста 3DMark 2001. Хорошо помню, как три года назад эта графика считалась эталонной и едва ли не кинематографической. Однако после выхода Far Cry она быстро поблекла. Аналогичные примеры можно вспоминать десятками.
Не стоит также забывать, что с увеличением детализации графики сложность разработки игр растет в геометрической прогрессии. Именно поэтому на создание игровых шедевров уходит все больше времени и ресурсов.
Ж: Планируется ли как-то поддержать программистов игр, допустим, новой улучшенной системой команд.
НР: На сегодняшний день программисты только начинают осваивать шейдеры версии 2.0, и навязывать им новую систему команд едва ли оправданно. История показывает, что с момента появления новых функций в железе до широкой поддержки их реальными играми проходит минимум два года. За это время ускорители успевают морально устареть. Так что не стоит бежать в магазин за 3D-акселератором только из-за того, что он поддерживает какие то принципиально новые, недоступные остальным функции. На мой взгляд, куда важнее стабильно высокая производительность во всех играх, вне зависимости от того, оптимизированы они для данного ускорителя или нет. Именно такой стабильностью результатов современные Radeon выгодно отличаются от конкурентов.